【暁のブレイカーズ】現時点での評価 ※2018.09.03追記

暁のブレイカーズ

追記 2018.09.03

ブレイカーズ関連の検索でこの記事が多々表示されていることに気づき、印象を悪くしかねないので追記しておきます。

タイトル通りなんですが、この記事ページはリリース当時に作ったものであり、ゲーム内で日々改善が重ねられている現在、こちら自身の評価もゲーム内の雰囲気もいろいろと変わりました。「このゲームおもしろいのかなぁ~」と気になって辿り着いた方は、直近のイベント感想であるこのあたりのページの方が参考になると思います。

因みに、イベント自体の様子はこちらから見られます。参考にどうぞ!


つまらなくはない……けど、なにか足りない

先日書いたとおりゲーム開始からのわくわく感はありました。クエストが難しくなるに従って戦闘以外にも駆け引きの要素があり、そのあたりは面白いです。導入での引きは強く、クリエイターさんのセンスが感じられます。けれども、いたるところで素材を活かしきれていない印象があり、設計者のプレイヤーへの配慮が足りないため細かな部分での遊びにくさが目立ちます。そのため、時間をかけて遊べば遊ぶほど不親切さが仇となり、なにかが違うといった違和感を感じてしまうというのが正直なところです。

Twitterでの評価は辛辣

Twitterを覗いてみたところ、手厳しい意見を多く目にしました。応援している作品なので複雑な気持ちでしたが、私自身もリリースから暫く遊んでみて、話題に上がっていることの多くは納得できる部分が多かったです。

ミニキャラの寸劇や基本システムは評価が高い

個人的にも思いましたが、ミニキャラをはじめとした全体的なビジュアルデザインやストーリーの寸劇、基本的な戦闘システムは評価が高いです。素材・システム面での個々のポテンシャルは高いのですが、冒頭でも書いたとおり、現時点ではそれらをうまく運用できていないという印象です。

たとえばキャラ強化画面

『暁のブレイカーズ』は、ゲーム性の面でも力を入れていることは分かりますが、それ以上にストーリーやキャラクターに重きを置いているように思います。このあたりは、ゲームリリース前からVtuberなどを活躍させることからも実感できます。

なので、キャラクター数が無駄に多くなく、「バトルフォーム」といった変身要素で各キャラに拡張性を持たせ、ガチャのコレクション要素と絡めています。しかし、せっかくのコレクション要素であるにも関わらず、入手した「バトルフォーム」の詳細は簡素なものであり、3Dモデルから2Dイラストへの表示切替機能すらもありません。

そもそも、リアル・データに関わらず、ガチャはコレクション的な楽しみ方が大きいコンテンツだと思います。実際に多くのゲームでは、排出されたアイテムに対して観賞用のイラストやデータ(キャラクタープロフィールとか個別シナリオとか)といった情報が用意されていることが多いので、探した方も多いのではないでしょうか。

こういった計らいの不足が全体的に多いというか、痒いところに手が届かないみたいな感覚が多く、それゆえ遊んでいくうちになにか足りない……と感じてしまう悪循環を生んでいる気がします。

たとえばヘルプ項目

先ほどの問題でいえば、各「バトルフォーム」に個別イラストは用意されているんです。実際、リザルト画面では「バトルフォーム」ごとのキャラのイラストを見ることができます。しかし、プレイヤーの多くが気になるであろう入手直後には、microSDカードほどの大きさのアイコンでしか確認することができないのです。この、あとひと手間という残念さが際立って目立つのがヘルプ関連です。

ゲームはルールが明確であってこそ面白いので、ヘルプ関連は割と大切な項目です。それ以外にも、運営が親切だったり丁寧だったりするゲームはヘルプ項目が充実している場合が多いので、その後の運営方針をチェックするといった面からもヘルプ関連は割とチェックします。個人的にですが。

で。このゲーム、現時点ではルールや仕様を確認できるヘルプ項目自体が存在していないのです。大切なことはゲーム開始後にチュートリアルが入りますが、そこを飛ばしてしまうと現時点では確認することができない仕様となっています。ことゲーム性の高い作品なだけに、知りたいことや確かめたいことは多々出てくるのですが、その度に疑問を疑問のままに残して先に進むしか方法がありません。先日のデイリーミッションに「ヴィータ属性」のキャラでクエストを3回クリアという項目がありましたが、プロフィール画面にも属性名が書かれていないのでどのアイコンが何の属性なのか確かめられる画面が見つかりませんでした。もはや手遅れですがヴィータ属性は赤いアイコンです。

この問題に関しても、ゲームのロード時に入るtips自体は用意されているので、明確なルールがないわけではないのです。ただ、まとめていない(また、もう一度再生する項目を設けていない)というだけなのですが、いかんせんダウンロードコンテンツなので、説明書的な位置づけのヘルプは必須であり、重用だと思うのです。

少し脱線してしまうのですが、このゲームに限った話ではなく、スマホ向けのゲームでは割とゲーム自体に直結する部分をおざなりにするものが多いイメージがあります。ここ数年、「素材はいいのに……」といった声をよく聞きますが、グラフィックやシステムの質が年々上がってきている今、「素材はいいのに」って割と当たり前になってきていると思うんです。素人意見ですが、そろそろ「素材はいいのに」をゲームとして完成させられる力が求められてくるのでは、と思ったりしています。一見して素材が良質だったとしても、ゲームとして昇華できている作品って意外と少ないイメージです。それがゲームであるのならば、何が大切なのかはいま一度考えてみてもらいたいところでもあります。

改善が必要と感じた部分

ヘルプがないことも然る事ながら、細かな部分でも改善すべき点は多いです。バグが多いことは遊べば誰しも分かることなので、触れないでおきます。

演出のテンポの悪さ

演出として挿入されているアニメーションの多くにスキップ機能が導入されていません。「ここでスキップしたい」と思う場所で演出を飛ばせないことが非常に多いです。(単発)ガチャですら苦痛です。低レアリティキャラの交換など立て続けに同じ動作を強いられる場面では特に苦痛になり、この演出があるために機能を使うことを躊躇するまであります。残念でなりません。

一部適用されないストーリーのスキップ機能

ストーリーはスキップあるいは表示しない選択ができますが、何故かゴールマスでのストーリー(バトル前・バトル後両方)のみスキップが効きません。この演出があるために完了度要素を諦めるまであります。残念でなりません。

全てにおいて、ひとえに設計者の計らい不足が遊びにくさの主な原因だと思います。無駄に多い周回要素を用意しておきながら実際に繰り返し遊ぶプレイヤーの気持ちを考えられていないという、よくあるソシャゲの典型パターンで残念です。スゴロクと組み合わせた完了度や選択肢などの要素は個人的にアリだと思いますが、再挑戦のたびに毎回数分かけて演出の全てを見ようとするプレイヤーはいないと思いますし人間だれしも時間が無限にあるわけではないので面倒くさければ飽きられるだけかと思います。残念でなりません。仕様を考え直してみることを勧めます(何様

人気が出るとしたらスマホ版リリース後かもしれない

私がこのゲームで期待していたことのひとつに、タッチパネルでの直感的且つ一歩踏み込んだコマンド入力が斬新ということがありました。そして、スマホゲームはユーザー数の問題からもマルチとの相性が非常にいいです。なので、スマホゲームとして多くのユーザー数を獲得しつつ、端末性能の高いNintendo Switchでも同タイトルを遊べるというゲームになるのではないかと期待していたのですが、実際には無理やりNintendo Switchに対応させたかのような操作性とUIデザインでした。

恐らくスマホ版が完全体

CSでリリースということで、勝手に「スマホでもできるよ」、というゲームだと錯覚してしまっていたのですが、このゲームは「Nintendo Switchでもできるよ」、といった位置づけのゲームなのだろうと思います。そして、その取ってつけたかのような互換性がちょっと酷い。

このゲーム、そもそもの開発がスマホ版からのスタートだったようなので、全体的なUIのデザインはスマホを意識して作られたものになっています。恐らくSwitchでの操作はあまり意識して作られていないため、メニュー画面などはジョイコンでは操作しにくいものとなっています。

しかし、タッチでの操作に振り切るにも、戦闘ではタッチパネルでの操作不可という謎の仕様となっており、無理やり感が否めません。極めつけには、誰に向けられたものなのか、戦い方のtipsでタッチパネルによる操作の説明が出てきたりもします。私はスマホ版での操作方法を知っていたので混乱しなかったですが、知らない人が見たらタッチ操作を試みて、動かないと不安に思ったのではと思い、やはり不親切さを感じずにはいられませんでした。

スマホ版リリース後に化ける可能性あり

とはいえ、バトル面での爽快感はなかなかのものでした。ただ、Twitterの意見でもちらほら見られましたが、ジョイコンでは操作しにくいと感じる側面もあります。このあたりは単に私のPS不足の問題もあるかもしれませんが。やはり、そもそもがスマホを意図して作られたからか、タッチパネルを使って直感的な操作ができたらもっと楽しそうという感じでした。

むしろ、スマホで遊ぶことを考えれば多くの問題が解決されることになると思うので、スマホ版のリリース後に化ける可能性が大いにあります(現状の明らかなバグの多さやコンテンツの設計不足は除く)。

思うに、バグを始めとした細やかなコンテンツ面の不足も見切り発車上等でのリリースだったのではという印象なので、今後に期待するのならば十分アリと感じると同時に、ポテンシャルは高いので盛り返してくる可能性も高いです。

今後、スマホ・Switch対応のゲームが多く出てきそうですが、この二つは似ているようで実は性質が異なり、両方の特徴を活かすことは難しいのでは、と思っていているんです。実際、『暁のブレイカーズ』のケースとは間逆なのですが、プラットフォームが変わることで大きく化けたゲームがありました。厳選! おすすめアプリレビューで紹介したゲームなんですが、このゲームはボタン入力との相性が凄まじくよく、スマホのタッチパネルでいま一つだった動作の問題が見事に改善され、別物のように評価の変わったゲームです。(因みに、このゲームは各プラットフォームで価格が異なるのですが、Switch版に一番力を入れているようで、操作性以外にもスマホにない要素がたくさんあり、単純に上位版となっているのでSwitch版がおすすめです)

スイッチ版を楽しみにしていたプレイヤーを裏切られた感じでやや釈然としませんが、この爽快感で直感的なタッチ操作ができるようになることを考えれば、人気が出るのはスマホ版リリース後かもしれません。ただ、先行配信でここまで未完成のようなものを出してしまうと、その後の展開にさすがに支障が出ないのだろうかと心配にはなります。少なくとも、現時点ではシステム面・操作性ともに「スマホ版のおまけ」的な立ち居地かと思います。

まとめ

全体を通してネガティブな感想が多くなってしまいましたが、実際問題現時点ではいい点よりも気になる点のほうが多いです。事前からあれだけ期待していた私でさえこれだけ粗が気になるので、何気なくインストールした人は更に遊びにくさを感じていると思います。

決してネガティブキャンペーンがしたいわけではなく、むしろ好きな題材なので良くなってほしいと思う一心から素直な感想を書かせていただきました。ネガティブなことばかりで終わるのは嫌なので、いい部分を書きます。

・敵・味方のパワーバランス
・キャラクターイラスト・モデルのデザイン
・戦闘をはじめとした大元のシステム
・BGM
・オリジナリティ

以上です。