【テイルズウィーバーM】韓国での配信時期が判明! 日本版はいつ頃かな?

テイルズウィーバーM

サービス開始日について

韓国で開催されているG-STAR 2018のオープニングセレモニーにて『テイルズウィーバーM』の紹介があり、2019年に韓国での配信開始を予定しているとの発表がされたようです。

参考までに、本家『テイルズウィーバー』の韓国での配信日は2003年6月でした。やはり、動画の背景に桜が舞っていたので……春あたりに開始される可能性もあるのではないでしょうか。あってほしいです。

この本家『テイルズウィーバー』ですが、日本でサービスが開始されたのは2004年9月なので、日本版配信まで約1年の期間が空きました。『テイルズウィーバーⅯ』の日本版も、配信開始まで期間が空いてしまう可能性はありますが、基となるEpisode1自体が既に一度日本向けにローカライズされているので、『テイルズウィーバーⅯ』の日本版については、『テイルズウィーバー』の時ほどの期間を必要とせず、少し早い段階での配信になるのではないかと思っています。

期間が空いてしまったとしても、今は動画配信などを行うプレーヤーも多のでどんな雰囲気なのか知ることができますし、なによりも2016年の同イベントでの発表以降情報が出ていなかったので、正式にリリースが発表されたこと、日本でのサービスも開始されることが明らかとなっているだけで嬉しさと安心感はあります。情報が続々と出てくるようになったことからも、リリースが近づいていることがうかがえますね!

実機でのプレー動画を見てみたところ、スマホでのリリースに向けた細かな試行錯誤を感じることができ、作りこみの高さと確かな拘りを感じました。間に合わせで作られたモノの末路は総じて悲惨な結果に終わるとしみじみ感じるので、どうか妥協せず納得のいく開発を行っていただき、14年の歴史ある作品の力を見せつけてほしいです!

リリースが決定された今、こちらとしては待つだけです! 待ちます待てます! いつまでも待ってます! ……でも、時々こうして最新情報をチラ見せしてくださったりすると非常に嬉しいです笑

現地試遊会での様子などが続々アップされています!

本当に羨ましい限りなんですが、現地韓国では実際にチャプター1を遊ぶことのできる試遊会が行われています。それに伴い、情報やプレー動画も続々とアップされているのですが、チェーンアーツシステムをはじめとしたスキルウィンドウのUIやアバター周りの細部に至るまで、とても丁寧に作りこまれていて驚きの連続です。スクリーンショットや動画が気になる方は、『테일즈위버M』で検索をかけてみてください。たくさんの画像や動画と出会えます!

コア部分の雰囲気を掴みたいのであれば……このあたりとかどうでしょうか。

試遊会にて操作可能な各キャラクターの戦闘風景を見ることができます!(どういうわけかシベリンも混ざっています……!

あとは、ネクソンブース公式のこちらとか。

ちなみに……この記事を書いている今まさに、他のタイトルのライブ放送中だったりします笑

サクっと要点だけ

簡単にですが、軽く情報収集してみた結果判明した新(?)情報などをまとめておきます。

コンボシステムについて

PC版サービス後期につれ、扱いに四苦八苦していた印象の「コンボシステム」ですが、『M』には実装されないようです。陣消し運用メインになるにつれ、本家でもテコ入れを頑張っていた様子ではありましたが、スマホでは更に厳しいのではないかと感じていました。
代わりに新しい「チェーンアーツシステム」なるスキル連携システムが導入されたわけですが、その他にも方向の設定や、自動攻撃、回避などの機能が追加されているそうです。

公式トレーラーでも「ハイスピードバトル」と謳っていましたが、プレー動画を見るに、PC版(特に当事の)に比べ、ややアクション性が高くなっているような気がしないでもないです。(なんて半端な感想

個人的には、バトル面はPC版以上に楽しそうだと感じました。

クエストの自動ルート機能

アイテム・素材収拾について、チャプター進行の基本的なシステムはそのままに、「オート機能」がつくとのことです。この「オート機能」がどういったものか気になったのですが、クエストの進行に自動ルート機能なるものが備わっているらしく、次に行くべき場所への移動が楽になり、MOBを倒してのアイテム収拾が楽になる、というもののようでした。

Episode1のサービス当時は、「アレ取ってきて!」の依頼の「アレ」を落とすモンスターが広大な世界のどこにいるのか分からず、よく迷子になっていました笑 遠くの街へ移動するのも命がけだったので、高レベルのプレーヤーさんに入手場所を尋ねたり、親切な方だと取りに行って来てくれたりしたのを覚えています。このあたりが大幅に緩和されるのかと思うのですが、このゲームに関しては(心地よい)不自由さゆえの楽しさというものもあったような気がするので、どの程度便利になるのか気になるところです。ぶっちゃけ、当時のこういったTHE・MMO的な風情が今となってはとてもいい思い出だったりするので(笑)冒険する余地のある、迷子上等なシステムでも大歓迎なのですがね!(超個人的願望

スキル連携システム

先ほどのコンボシステムのスペースで触れた新しいスキルの連携システムですが、スキルごとに付与されている前後ディレイの分だけクールタイムが策定されるとのことです。よくわかりませんよね! すみません、こちらもよく分からないです!(殴

百聞は一見にしかずというコトで、参考になるページを紹介してみます。

真ん中あたりにチェーンアーツシステムの設定画面と思われるスクリーンショットを載せてくださっています。セット1つにつき5つまでのスキルを設定でき、キャラクターレベルでアンロックされていくようですね。効果的なスキルセットを組み合わせる醍醐味があるんだとか。とても面白そうです!

こちらのサイトでは、アバターの設定画面なども載せてくださっているのですが、『テイルズウィーバー』らしいUIで、かつスマホで操作しやすそうな造りでした。見ているだけでわくわくします。

ストーリー中の2倍速表示やスキップ機能搭載

これは間違いないです。(何
こと、スマホゲームにおいてはあって損はないシステムだと思います!

参考までに、こちらは『テイルズウィーバー』の魅力を既に知っているので、一切のスキップ機能を活用する気はありません笑 ……が。個人ブログの方でちょくちょく書いたことあるのですが、わたし自信「操作不能恐怖症」といいますか、操作不能状態が30秒以上続くと不安を通り越して電源切りたくなる病があるんですよね。

すみません、多少オーバーな表現だったのですが(笑)実際、スマホゲームは場所を選ばず気軽に遊べることがメリットであり、強みのひとつだと思います。そんな中、いつ終わるか分からない演出が頻繁に発生するとなると、どうしても進行に慎重になってしまいます。最近はストーリー演出に凝ったゲームが増えていて、中には「意地でもスキップ機能はつけんぞ!」といった作品も存在するとか。それはそれでいいと思うのですが、やはり最終手段としてのスキップ機能がないことや、いつ終わるか分からない演出が続くという操作不能状態が続くことに関しては、合う合わないあると思うんですよね。ノベルゲームとかはシナリオを読むことが目的なので気にならないのですが、やはりRPGなので、人によって楽しみ方や、「今」やりたいコトって変わってくると思うんですよ。中でも、こちらのような気分屋でワガママなプレーヤーは「今はガッツリゲームしたい気分」とか、その時の気分でやりたいコトがコロコロ変わったりするので、ゲーム導入時のテンポ感、また、「はやく進めてみたい」といった気持ちに応えるためにも、選択肢が広がることはいい事なんじゃないかと思います。

本家PC版も、ムービーなどにはスキップ機能がついており、そこまで過度な演出もなければエンターキー長押しですっ飛ばせるので、それ程気になったことはないのですが。

このゲーム、複数のキャラクターを操作して、各キャラクターごとの背景が明らかとなっていくことに大きな魅力があるので、ストーリー部分は個人的にスキップ非推奨ですが、開始後や1キャラ目の「とにかくレベリングしたい! 進めてみたい!」となる気持ちも痛いほどよく分かるので、人によってはまずゲーム部分を思う存分楽しめる気遣いは有難いと思うんですよね。で、そのうち嫌でもキャラクターに愛着が沸いてくると思うので(笑)そこからでも遅くないです。たぶん。飛ばしながら進めてしまったキャラクターでも、ストーリーってなんとなく頭に入っていたりしますしね。「ああ! ストーリー読んどきゃよかった!」となっても大丈夫です。
2キャラ目を作ってください。
本家なんてキャラ数がモノを言うゲームですよ!(スマホ版は分かりかねますすみません

そして……2体目。サブキャラクターを選ぶ頃……(本家じゃ同キャラクター2体目どころか3体・4体育てるプレーヤーさんもザラです)もう後に引き返せないほどに、『テイルズウィーバー』の世界にハマってしまっていることでしょう……!

\\キャーッ!!//

本家PC版の様子

最後に、PC版本家の様子をちょこっと。
カムバック称号もらってきましたョ!(

最初に飛ばされた場所がライディアだったのですが、最後にログインした日にフレンドさんと延々おしゃべりしていたコトを思い出しました!

こちら自身、(唐突な)休止⇒復帰を繰り返すユーザーなので、今回は約1年ぶりのログインで、レベルは現在のキャップ開放前の290カンスト状態でした。メインキャラはEpisode2に登場するランジエというキャラクターで、遠距離特化の拳銃使いです。

因みに、ゲーム自体がつまらなくてやめたとかそういったワケではないので、気が向いた時にログインしては狩りやエンドコンテンツそっちのけで知り合いのプレーヤーさんとアバターのお着替えで遊んだり、おしゃべりしたり、釣りしたり、その他お料理などのライセンススキルのレベルを上げたり、お散歩したりしてます。つまり暇人ですね(

サービスの歴史の長い『テイルズウィーバー』は、時代に合わせたアップデートを重ね、都度姿カタチを変えてきました。

現在のPC版『テイルズウィーバー』の仕様はサービス開始当初から大きく変化し、一日あたりの回数が限定されているイベントダンジョンや、デイリーミッションをこなす形のソーシャルゲーム色が強くなっています。

Episode3の背景を活かした講義システムのようなコンテンツは、気軽に起動できるスマホ版に合っていると思います。確か『M』にも曜日ごとのクエストがあるとかないとか見たような……(うろ覚え

ソウルリンクシステムです。このあたりからあまりやり込んでないんですが、『M』でも複数キャラを育てられるようなので、何かしら似たようなシステムあるんでしょうか!? CCありきの多キャラ育成型よりは、初期のようなバランスだと嬉しいな♪~ とか思ってみたり……!

環境が変化し続けることはオンラインゲームならではの醍醐味でもあるのですが、やはり当初愛されていたEpisode1の世界をもう一度体験したいというプレーヤーは多かったです。

Episode1・Episode2を背景に、とのことで気になる『テイルズウィーバーⅯ』ですが、

「現在はなくなっていて、ユーザーの思い出だけで残っていたオリジナルストーリーである「エピソード1」をそのまま復元してクエストに構成した。」
「-前略- 愛を受けた過去のエピソードを再プレイすることができ、各キャラクターのユニークな話を、様々なマップとコンテンツを通しプレイすることができる。」

とあるので、現在のPC版『テイルズウィーバー』とはまた違った、オープンワールドを自由に旅しながら冒険できる、ハック&スラッシュ要素の強い初期の世界観が再現されている可能性もありますね。

加えて、「エピソード1をそのまま復元」「各キャラクターのユニークな話を~」とあるので、『テイルズウィーバー』の持ち味であるキャラクターごとの独立したチャプターもしっかり実装されています。


ちょっとしたまとめページにしようと思い書き始めたのですが、なかなかカオスなごった煮ページとなってしまいましたね。本当文才なくてスミマセン。

もし、本家『テイルズウィーバー』が基本的な姿を変えず、更には2004年当初の面影を備えてスマホでリリースされるのだとしたら……既存の多くのアプリゲームとは一線を画した、斬新な作品として注目を集めそうです。

そもそも、『テイルズウィーバー』はサービス中に追加された課金箱はあれど、その後日本で流行し、現在に至る多くのソーシャルゲームとは根本的な趣が異なります。『テイルズウィーバーⅯ』の他にも同運営会社から『マビノギ』のモバイル版の配信が決定している他、老舗MMOとして高い知名度と人気を誇る『ラグナロクオンライン』のモバイル版も中国で既にサービスが開始されており、2019年内に日本国内でも配信を開始することが予定されています。

スマホでのゲームライフはより楽しくなること間違いなしの大型タイトルラッシュですが、前回の記事でも書いた通り、やはり当時の思い入れの強さと、温かみがあって大好きな2D(もうホントこれがなにより嬉しいです)というコトからも、『テイルズウィーバーM』に特別期待を寄せている管理人であります。

今度こそ幻の「アイスストームショット(仮)」を兼ね備えたランジエが登場する日を楽しみにしながら(笑)……あの感動と再び出会える時を、いつまでも待ってます!!